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任天堂总部楼下有一洼水池,水池很浅清澈透底,阳光照射在鹅卵石上折射出七彩的光芒。
一尾锦鲤扭动腰身,扰乱水流的同时将自己推向远方。池底的鹅卵石,静静地守望外界扭曲的世界。
“《无尽幻想》的销量数据统计出来了!”任天堂情报部门的一名员工闯进会议室大声的说道。
会议室内沉重的气氛略有松动,闯进来的员工,闭上了嘴手脚麻利的开始分发销售数据表单。
“十五万份?《无尽幻想》首周卖了十五万份?”一名任天堂的中层看着表单最上册的文字说道,他的语气有些难以置信。尽管他知道《无尽幻想》是一款优秀的游戏,但是它那高昂的售价,居然也能卖出去十五万份?
“我们经过再三确认了,确实是十五万份,偏差不超过百分之十。”椭圆形会议桌对面的人说道。
终端零售店有隐瞒销量的传统,越是快消品,越难统计具体销量。
东西卖的好,他们会虚报更多的销量,以求屯更多的货。东西卖的不好,他们则会少报销量,准备更多的流动资金。
这就是牛鞭效应,是市场营销中普遍存在的高风险现象,是销售商与供应商在需求预测修正、订货批量决策、价格波动、短缺博弈、库存责任失衡和应付环境变异等方面博弈的结果,增大了供应商的生产、供应、库存管理和市场营销的不稳定性。
虽然游戏卡带没有像瓶装饮料市场那么大的牛鞭效应,但是家用游戏机卡带的黄金销售期按照以往的统计,只有六周,一个半月的样子。
发售后六周的销量,基本就是这款游戏总销量的六到七成了。而首周销量又是最重要的数据,基本上能有黄金销售时期销量的五成。
《无尽幻想》首周销量统计为十五万套,实际首周销量大约在十三点五万套到十六点五万套浮动,黄金销售期的销售数量,基本上也就在二十七万到三十三万浮动。
《无尽幻想》普通版零售价为七千九百九十八日元(含税),比其它游戏普通版五千九百九十八日元(含税)要贵了两千日元。
售价五千九百九十八日元的游戏,首周销量能达到十五万份,哪怕二十万份都不让人吃惊。
但是,在家用电子游戏这样一个价格敏感,游戏主机售价才两万五千六百日元的平台上,一款游戏多卖两千日元,对销量的影响必然很大。
《无尽幻想》的销售价格构成是这样的。普通版售价七千九百九十八日元,销售商家每销售一份赚九百九十八日元,任天堂收取代工费两千日元,任天堂收取销售、仓储及宣传费五百日元,税五百日元。
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每销售出一张卡带,万户将得到四千日元的收益。
如果按照以往的数据进行推测,《无尽幻想》黄金销售期总销售额将会在十亿日元到十三亿日元的区间浮动。
如果《无尽幻想》的研发成本不是很高,就按一亿日元的“大成本算”。再覆盖掉滞销卡带的成本后,一个半月内的收益应该会超过一亿日元。
虽说计算的不够准确,但是街机厂商推出的第一款游戏,就能确保盈利而不是亏本就已经很不容易了。
按照如此的情形来看,万户很可能赢得与北海道拓殖银行的对赌。
“我觉得我们也应该制作一款角色扮演的游戏。”另一名中层说道。